WTSR : Manuel de l'expédition

Table of Contents

1 Organisation

Watch the Skies : Révélation se joue sur 9 tours, chacun d'une durée de 48 heures. Les tours sont divisés en deux phases de 24 heures, l'action et le traitement.

Les ordres de chaque équipe doivent être rendus avant la fin de la phase d'action. Ils sont traités par l'équipe de Control et prennent effet pendant la phase de traitement.

Les ordres sont les différentes actions entreprises par votre pays pendant un tour. Ils doivent être séparés et bien organisés, point par point. C'est par le biais des ordres que vous allez principalement intéragir avec les mécaniques de jeu.

L'équipe de Control est composé des organisateurs de la partie et sont des sortes de maîtres de jeu. Ils altèrent et transforment le jeu en permanence. Leur parole passe avant ce qui est écrit ici.

2 Histoire

Le Dominion et le Protectorat sont deux vastes empires interstellaires appartenant a une entité plus vaste et puissante encore, le Présidium. Si celui ci défends une idéologie de paix et de prospérité, ce n'est pas de l'avis des deux frères ennemis qui se sont livrés une guerre féroce et meurtrière, sans qu'aucun des deux camps ne l'emporte.

Le conflit n'a pu être arrêté que par l'action du suzerain, qui a octroyé aux deux puissances des territoires nouvellement explorés pour les occuper en échange d'une armistice.

Au milieu de ces territoires, une réserve primitive : le système NJ48-1V. Si la loi galactique stipule que les réserves primitives ne peuvent appartenir a personne, elle dit aussi qu'une espèce n'est plus considérée primitive dès lors qu'elle expédie un satelitte artificielle. Ce qui est exactement ce qui est arrivé lors de la révolution 18957 après la reconnaissance de l'espèce des Hommes.

Cependant, alors que NJ84-1V est désormais exempt de tout statut et que le Présidium est en plein tumult politique et n'a pas remarquer ce qui est en train de se produire, les rivaux se disputent la propriété de ce système. Des délégations ont été envoyés et des flottes militaires convergent vers la position, les factions sont déterminées à prouver une fois encore qu'ils ne reculeront devant rien.

3 Équipes

Vous êtes le membre d'une des deux factions extraterrestres. Vous servez les intêrets de votre empire.

Les deux factions commencent avec des attributs strictement identiques. Seule la stratégie et l'utilisation habile des ressources qui vous sont données vous permettera de

Dans WTS:R, tous les membres de chaque équipe servent sincérement la même cause. Il n y a aucune place pour la dissidence. Toutes les décisions importantes ne peuvent être prises que à l'unaminité. Tout ordre donné peut être contesté si un joueur n'est pas d'accord.

Trahir sa faction, faire fuiter des informations - ou pire, les liens d'accés vers le QG - seront perçus comme de l'anti-jeu et fera exclure l'équipe entière. Si ce type de comportement est constaté plus d'une fois, la partie sera annulée.

Soyez gentils entre vous, merci.

4 Défaite

Même si vous vous livrez une haine viscérale, vous partagez un objectif avec vos rivaux. Celui de ne pas attirer l'attention du Présidium, votre souverain.

La jauge d'escalade représente l'augmentation de l'intensité des combats et le caractére de plus en plus illégal de ce qui se passe dans le système solaire. Arrivé à son terme, le Présidium réagira et ca sera la fin de la partie.

Dans les megagames, il y a des conditions de défaite, mais pas de conditions de victoire. Faites simplement de votre mieux.

5 Module

Les modules sont les différents jeux qui constituent le megagame.

5.1 Gouverneur

5.1.1 Assurer sa légitimité

L'objectif de votre expédition est d'accumuler des points de Victoire (VP). Les moyens d'acquérir - et d'en enlever a ses adversaires - sont multiples.

Chaque VP vous fait monter sur l'échelle de la Légitimité. L'echelle de légitimité est faites de telle façon qu'il est de plus en plus difficile de l'augmenter. Il faut deux fois plus de VP pour passer au niveau 3 qu'il n'en faut pour passer au niveau 2 (en gros).

Arrivé au tour 8 ou au moment de l'effondrement de la société humaine, l'empire possédant le plus de Légitimité prends le contrôle de la Terre. En cas d'égalité, une guerre ouverte est déclarée, ce qui corresponds à une défaite pour les deux équipes.

5.1.2 L'Expédition

Toutes vos opérations ont pour point névralgique le vaisseau mère. Celui-ci se trouve dans le vide spatial, en camouflage maximum, ce qui l'empêche d'utiliser ses armes d'une puissance sans commune mesure chez l'Humanité, mais également d'être vu, que ce soit par la faction opposée ou par les terriens.

A bord du vaisseau se trouve vos aéronefs et vos équipes. Vos aéronefs sont de deux types : transporteurs et bombardiers. Les transporteurs vous permettent d'emmener des équipes effectuer des missions sur Terre. Vos bombardiers sont des appareils plus lourd, dont la fonction principale est la destruction de cibles, orbitales ou terrestres. L'utilisation de bombardiers génére beaucoup d'escalade.

Les équipes se présentent sous différentes formes, pour différent rôles. Les avocats servent à envoyer des messages et à établir des communications directes quand cela est possible. Les ingénieurs servent à construire des avant-postes et à encadrer le transports de biens. Les spécialistes servent à effectuer des opérations secrètes.

5.1.3 Batîr son empire

Chaque niveau de légitimité débloque la possibilité de construire un avant-poste. Un avant-poste doit nécessairement être construit sur une province qui n'appartient pas à une puissance terrienne. L'avant-poste rapporte un montant de PV égal à celui de sa province multiplié par 3.

Des équipes d'ingénieurs peuvent alors être envoyé dans d'autres provinces pour les relier à l'avant-poste, ce qui rajoute leur PV au total offert par celui-ci. Des provinces appartenants a des puissances peuvent également être reliées. Cela n'accorde pas de VP, mais permet d'y effectuer des missions secrètes ou diplomatiques en passant par l'avant-poste.

Si l'avant-poste est détruit, toutes ses connections, et donc tout les PVs, disparaissent avec lui. Protégez les bien.

Les terriens n'auront aucun moyen - excepté la déduction - pour remonter les pistes avec certitude. Ce n'est pas le cas de votre rival.

5.2 Spécialiste

5.2.1 Assoir sa domination

Les équipes de spécialistes peuvent effectuer des missions similaires aux opérateurs terriens, mais avec des chances de succés bien plus élevées.

Les spécialistes sont le principale outil pour asseoir son pouvoir, pour intimider ou perturber les activités des ennemis de vos vassaux. Chaque fois qu'une équipe est envoyée sur une province, un objectif doit être spécifié. Il doit être clair et précis.

Les objectifs les plus courrants sont les sabotages, les espionnages, et l'agitation. Le sabotage vise à détruire ou à perturber les opérations d'une unité ou d'une structure (armée, base aérienne, laboratoire), les espionnages servent à obtenir une information précise, comme le montant d'argent d'un pays ou son avancement scientifique, et les agitations servent à diminuer la stabilité d'un gouvernement.

5.2.2 Guerre froide

En dehors des ingérences dans les affaires humaines, les spécialistes servent principalement à perturber les activités de votre rival.

Les équipes de spécialistes peuvent être envoyés dans des provinces neutres pour enquêter sur un potentiel lien avec un avant-poste ou empêcher le travail de potentiels ingénieurs ennemis.

Si un avant-poste est découvert, les spécialistes peuvent y être envoyés pour perturber ses opérations. Mais pour le détruire, l'intervention d'un bombardier ou de l'artillerie du vaisseau mère est nécessaire.

5.3 Médiateur

5.3.1 Administration impériale

Obtenir l'allégeance d'une puissance terrienne donne un montant conséquent de PV, dépendant de sa puissance. Pour l'obtenir, il est nécessaire de faire prêter à son vassal un serment de votre choix.

Le serment doit explicitement spécifier que le vassal s'engage à rejoindre tous les conflits de son suzerain, à agir selon son souhait, mais aussi de mettre fin à tout enquête et étude scientifique sur vous. Pour contrebalancer ceci, vous pouvez offrir de leur donner des pièces de technologie.

Pour prêter serment, la puissance terrienne a seulement besoin de préciser son approbation dans ses ordres.

Dès l'instant où le vassal brise son serment, les PVs sont perdus.

5.3.2 Baillis coloniaux

En temps normal, il n'est possible d'envoyer que des messages longs unidirectionnel, grâce aux équipes d'avocats.

Il n'est possible de communiquer directement qu'avec les gouvernements ayant prêté allegeance, sans limitations.

Il est nécessaire d'établir une relation de confiance avec ses administrés. Communiquez avec eux réguliérement, offrez leurs de les aider dans leurs conquêtes. Vos vassaux doivent donner envie aux autres puissances humaines de vous rejoindre. Vous défendez votre idéologie et ils en sont la vitrine.

5.3.3 Téléphone rouge

Le médiateur est toujours en canal direct avec le médiateur rival. L'objectif de cette coopération est de limiter les affrontements directs (qui ont lieu automatiquement quand deux ovnis se rendent au même endroit), car ils générent beaucoup d'escalade.

Il est dans l'intêret des deux factions que le conflit fasse le moins attirer l'intention possible, même si ils apprécieraient pouvoir se livrer une guerre ouverte pour prouver leur supériorité une bonne fois pour toute. En d'autre termes, il ne peut en rester qu'un dans tout les cas.

5.4 Amiral

5.4.1 Choc et effroi

Votre outil principal d'intimidation est le bombardier. Celui ci peut anéantir une province terrienne, détruire les avant-postes et les aéronefs rivaux, ainsi que sérieusement endommager le vaisseau mère adverse si celui ci lève son camouflage.

Si son usage génère beaucoup d'escalade, il sera parfois nécessaire de payer ce prix pour conserver une crédibilité et garder de l'avance.

5.4.2 Arme de destruction massive

L'artillerie de votre vaisseau mère est une arme terrifiante, capable de vaporiser de gros astéroides et fendre des lunes, mais aussi d'effectuer des frappes chirurgicales sans qu'aucune contre-mesure ne soit possible.

Vous vous en doutez, une telle puissance vient avec un prix. L'utiliser nécessite de lever son camouflage, ce qui expose le vaisseau aux bombardiers ennemis. Evidemment, le niveau d'escalade généré par l'arme est dangereusement élevé.

Author: Fouin

Created: 2019-10-13 dim. 20:03

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