WTSR : Manuel de l'exécutif
Table of Contents
1 Organisation
Watch the Skies : Révélation se joue sur 9 tours, chacun d'une durée de 48 heures. Les tours sont divisés en deux phases de 24 heures, l'action et le traitement.
Les ordres de chaque équipe doivent être rendus avant la fin de la phase d'action. Ils sont traités par l'équipe de Control et prennent effet pendant la phase de traitement.
Les ordres sont les différentes actions entreprises par votre pays pendant un tour. Ils doivent être séparés et bien organisés, point par point. C'est par le biais des ordres que vous allez principalement intéragir avec les mécaniques de jeu.
L'équipe de Control est composé des organisateurs de la partie et sont des sortes de maîtres de jeu. Ils altèrent et transforment le jeu en permanence. Leur parole passe avant ce qui est écrit ici, dans les règles.
2 Équipes
Vous êtes le membre d'un des 12 (jusqu'à 16) gouvernements joueurs. Vous servez tous les intêrets de vos nations.
Chaque gouvernement à des effets passifs particuliers et accès à des décisions nationales différentes.
Les gouvernements des pays non-joueurs et tous les pays mineurs sont joués par le Control. Bien que les pays mineurs n'apparaissent pas sur la carte, ils existent bel et bien.
Dans WTS:R, tous les membres de chaque équipe servent sincérement la même cause. Il n y a aucune place pour la dissidence. Toutes les décisions importantes ne peuvent être prises que à l'unaminité. Tout ordre donné peut être contesté si un joueur n'est pas d'accord.
Trahir son gouvernement, faire fuiter des informations - ou pire, les liens d'accés vers le QG - seront perçus comme de l'anti-jeu et fera exclure l'équipe entière. Si ce type de comportement est constaté plus d'une fois, la partie sera annulée.
Soyez gentils entre vous, merci.
3 Défaite
Un objectif commun uni tous les pays. Celui de ne pas basculer dans le chaos généralisé qui amène la fin inévitable de notre civilisation.
La jauge de tension mondiale représente la progression du chaos et de l'anarchie. Arrivé à son terme, tous les pays perdent instantanément et c'est la fin de la partie.
A différents endroits de la jauge se trouvent des "points de ruptures". Arrivé à un point de rupture, toutes les équipes perdent un point de Relations Publiques.
Dans les megagames, il y a des conditions de défaite, mais pas de conditions de victoire. Faites simplement de votre mieux.
4 Modules
Les modules sont les différents jeux qui constituent le megagame.
Traditionnellement, l'organisation des tâches est la suivante :
- Scientifique : Research & Development, Alien Contact
- Général : Wargame, Watch the Skies, Tactical Espionage
- Diplomate : United Nations, Social Engineering
Le Président/Chef d'état n'a le plus souvent pas de module associé. Il gère l'équipe et s'occupe donc de tous les aspects de son gouvernement. Il doit être versatile et comprendre toutes les mécaniques. L'organisation et le lead de l'équipe ainsi que le devoir de rendre les ordres à la fin de chaque tour est considéré comme une tâche suffisante.
Tous les gouvernements peuvent modifier cette organisation comme ils le souhaitent, en fonction des affinités.
4.1 Wargame
4.1.1 Déclarer la guerre
Une déclaration de guerre est un traité diplomatique comme un autre, mais qui n'as pas besoin d'être approuvé par l'autre parti. Elle doit donc être publique et visible par tous.
Pour déclarer une guerre, il faut expliciter une demande. Cette demande doit être précise et réalisable. Le gouvernement cible doit avoir la possibilité d'accepter immédiatement les demandes pour éviter le conflit. L'appréciation de la légitimité d'une demande est laissée à la communauté internationale.
4.1.2 Lancer des opérations
Les actions militaires se font par le biais d'opération. Pour en lancer une, un nom, un objectif et un financement doit être spécifié. Le pays doit également disposer d'une armée disponible en réserve (QG).
L'objectif doit être concis et clair, sans laisser place à l'interprétation. Il doit également être réaliste.
Le financement, compris entre 2M€ et 8M€ détermine le niveau de tactique, le montant de préparation et de moyens de l'opération. La tactique doit être à la hauteur de l'objectif.
Une opération peut durer dans le temps, mais son financement doit être renouvelé à chaque tour.
Chaque opération militaire réussie (annulé après que l'objectif ait été validé) rapporte 1 RP. A l'inverse, si l'opération est annulée pour une quelconque raison sans que son objectif ait été validé, c'est une perte de 1 RP.
4.1.3 Faire des exercices
En temps de paix, des opérations peuvent être effectuées en territoire ami pour s'entraîner. Ces exercices coûtent 3M€ à mettre en place.
Chaque exercice mené sans encombre rapporte des galons ★. Un exercice effectué dans un pays allié rapporte une étoile au pays qui fait l'exercice et au pays hôte.
Les étoiles représentent l'expérience militaire de votre armée. Quand une opération est déclarée, un galon peut être utilisé pour augmenter son niveau de tactique de de 1d6, symbolisant l'excellence tactique de cette armée. Trois galons peuvent être consommées pour lancer une opération sans mobiliser d'armées, symbolisant la maîtrise logistique et opérationnelle de l'état major.
Un gouvernement ne peut pas stocker plus de 5 galons. Atteindre 5 étoiles est le signe d'une force armée particulièrement bien entraîné qui fait la fierté de sa nation, faisant monter le pays d'1 RP.
Les étoiles ne sont pas échangeables.
Un exercice maximum par tour. Un exercice mobilise une armée.
4.1.4 Place au combat
Pour chaque opération étrangère hostile sur votre territoire, une armée en réserve disponible est mobilisée pour défendre sa patrie. On dit qu'elle est "accrochée".
Les armées accrochées ne peuvent pas être renvoyées en réserve ou déployées en opération. Elles le restent tant que l'opération ennemie est en cours.
La défense du pays s'articule autour du soutien populaire. Lors d'une invasion, la valeur au combat des armées en défense est déterminée par les RPs. Il est aussi possible d'organiser une opération de défense active si une armée est disponible.
En cas de défense, si vous avez plus de RPs que l'ennemie n'a de financement pour son opération offensive, son attaque échoue. Lors d'une défense active - avec une opération -, c'est le financement des deux opérations qui sont comparés.
Si il y a plus d'opérations ennemies lancées sur votre territoire que vous n'avez d'armées libres pour vous défendre, vous êtes exposés et en grave difficulté. Vous ne pourrez pas maintenir seul le contrôle de votre territoire.
Perdre des territoires comme une ville fait perdre 2 RP. Chaque opération ou défense échouée fait perdre 1 RP.
4.1.5 Signer la paix
Un belligérant ayant perdu 4 RP par rapport au début du conflit ou étant à 1 RP de l'état failli est obligé d'accepter les demandes du vainqueur et signer la paix. Signer une paix fait gagner 2 RP à tous les pays impliqués, vainqueurs comme vaincus (à partir du moment où des combats ont eu lieu).
4.1.6 Bombe nucléaire
Les pays à posséder l'arme nucléaire sont la Russie, les États-Unis, la France, la Chine, le Royaume-Uni et l'Inde.
Pour utiliser ces armes, elles doivent préalablement être armées. Ce processus prends un tour et doit être annoncé publiquement. La tradition veut que l'on déclare "DEFCON 1", pour être sûr que tous le monde ait bien compris ce qui est en train de se passer.
Annoncer la mise en service des armements nucléaires diminue les RP de 2.
Au tour suivant l'annonce, un pion "Bombe armée" apparaît près de la capitale du pays, jusqu'au moment où celle ci est utilisée. Une fois armées, les bombes nucléaires peuvent être sabotées.
Le pays lanceur doit choisir une ville comme cible. Le pays ciblé (à qui appartient la ville) obtiens alors le modificateur "Sous bombardement nucléaire stratégique", ce qui diminue ses RP de 3 et annule toutes ses opérations militaires et l'empêche d'utiliser ses armées jusqu'à la fin du tour.
Outre les millions de victimes collatérales, l'utilisation de bombes nucléaires par plusieurs pays peut mener à des conséquences imprévues.
4.2 Watch the Skies
4.2.1 Patrouiller le ciel
La surveillance du ciel repose sur les bases aériennes. Il est possible d'assigner un intercepteur à une base aérienne ayant autorisé l'accès contre 1 M€. On appelle cela "rebaser".
Les bases aériennes peuvent être partagées avec d'autres pays hors du cadre des traités, gratuitement ou contre un prix.
4.2.2 Rechercher & détruire
Un intercepteur sera paré et apte au combat contre 1 M€. Autrement, il ne pourra pas décoller. On appelle cela "préparer".
En patrouille, tout objet non-identifié dans le rayon d'action et au dessus d'un territoire neutre ou allié sera ciblé. Si plusieurs contacts hostile sont constatés, le patrouilleur ira les intercepter un par un.
Pour déterminer l'issue d'un combat, on lance 3d6.
Sur un 3-6 (~10%), l'intercepteur est détruit. Sur un 7-10 (~40%), l'intercepteur est mis en déroute. Sur un 11-14 (~40%) l'ovni est mis en déroute. Sur un 15-18 (~10%), l'ovni est détruit.
Ces probabilités concernent les ovnis standards, observés ces dernières années. Mais il faudrait être naïf pour penser que les aliens n'ont qu'une seule classe de vaisseau.
4.2.3 Gagner en expérience
Si un intercepteur réussi à abattre un ovni, il devient un As. Les As ont +3 aux résultat de leur dé d'interception (3d6+3).
Seuls les As pourront lutter contre certains ovnis plus dangereux. Ils sont également les seuls à pouvoir être convertis en Superintercepteurs.
4.3 Tactical Espionage
4.3.1 Diriger le renseignement
Les activités du renseignement s'organisent sous la forme de missions. Les missions peuvent être envoyés n'importe où, et nécessitent un nom, un objectif clair et un opérateur disponible.
L'objectif de la mission doit être concis et précis. Même si les objectifs sont libres, il existe 3 grands types de missions.
Les sabotages peuvent viser une base aérienne, une armée, un laboratoire (empêcher l'utilisation des chercheurs), vous attaquer directement au renseignement adverse… les cibles sont variées.
L'espionnage vise à récupérer une information précise, comme le montant d'argent d'un pays, l'état de ses armées, ou son avancement scientifique.
Le vol permet de subtiliser des ressources echangeables, comme des M€ (de 1 à 4 par agent) ou une carte de technologie alien, par exemple.
La position des opérateurs est toujours publique. Mais la nature des missions effectuées ne l'est pas. Si vous possédez le seul agent en train d'agir dans un pays, ils feront facilement le lien entre ce qui vient de leur arriver et votre opérateur.
Les opérateurs peuvent être gratuitement déplacés, sans mission, pour être visible sur la carte.
La réussite d'une mission se règle le plus souvent au dé simple. Sur un 3 ou moins, la mission est un succès.
4.3.2 Utiliser l'information
Sur un 1 au dé, l'agence gagne un jeton d'information ℹ. La réussite exceptionnelle de l'agent a permis de récupérer des informations supplémentaires.
Sur un 4 ou plus, la mission échoue et l'opérateur est repéré et capturé. Capturer un agent fait aussi gagner un jeton d'information, grâce aux interrogatoires.
3 jetons d'informations peuvent être utilisés pour mener une mission qui ne peut que être un succès.
Les informations sont échangeables.
4.3.3 Sauver ses agents
Un opérateur en captivité est une humiliation. Il risque également d'être exécuté dans les pires cas.
Un autre opérateur peut être envoyé pour le secourir. Mais il risque également d'être capturé.
Si cela est possible, il est recommandé de proposer une transaction pour récupérer son opérateur.
La façon dont une agence de renseignement traite ses prisonniers défini sa réputation.
4.4 Social Engineering
4.4.1 Gérer sa communication
Une population mécontente est moins productive. Une population révoltée peut vous renverser. La jauge de RP (Relation Publique) joue le rôle d'une barre de vie. Arrivé à 0, vous avez perdu.
Perdre des RP est beaucoup plus facile qu'en gagner. Votre objectif est de toujours donner une bonne image de votre gouvernement.
Par corollaire, donner une mauvaise image des autres gouvernements est une bonne façon de leur causer du tord.
4.4.2 Utiliser la presse
Les articles que la presse met en avant peuvent influencer les RP d'un ou plusieurs pays. Un article qui met un pays sous un jour favorable peut faire monter jusqu'à 2 RP. L'inverse est aussi vrai.
La meilleure façon d'être mis en avant est de donner de quoi travailler aux journalistes. Après chaque décision ou événement majeur, inviter les journalistes à une conférence de presse ou mener des interviews peut grandement les inciter à écrire sur vous.
Dans une moindre mesure, produire des communiqués de presse (petit documents à l'intention des journalistes, décrivant l'actualité de votre gouvernement) est rapide et peut être très rentable.
Les journalistes seront également très intéressés par toute information compromettantes. C'est une façon de porter un coup à vos adversaires.
Tisser des liens positifs avec la presse en leur fournissant beaucoup d'informations peut être une stratégie très rentable à court et long terme.
4.4.3 S'adresser à ses citoyens
Les campagnes de communication coûtent chères mais permettent d'influencer efficacement - et sans intermédiaire - ses RPs.
Contre 10 M€ un pays peut gagner 1 RP. Toute campagne de communication doit également être accompagné d'un discours rédigé.
En fonction de la nature du discours, la campagne de communication peut avoir d'autres effets, comme augmenter l'efficacité au combat des armées. La créativité et l'effort apporté au discours peut avoir des effets positifs à la discrétion du Control.
4.5 United Nations
4.5.1 Conseil de Sécurité
Chargé des questions de sécurité internationale, le Conseil peut émettre des résolutions, c'est à dire des solutions communes à un problème donné. Son rôle premier est de maintenir la paix.
Ses membres permanents sont la Chine, les États-Unis, le Royaume-Uni, la France et la Russie. Ils possédent le droit de veto, soit la possibilité d'annuler une résolution.
Tous les deux tours, 2 nouveaux pays (joueurs) sont sélectionnés pour devenir membre temporaire. Ils votent aussi les résolutions, mais ne possèdent pas le droit de veto.
En cas de crise humanitaire, des résolutions peuvent être mise en place pour envoyer de la nourriture, du matériel ou les casques bleus. Le prix d'une crise est généralement estimé par le secrétaire général.
Une résolution de l'ONU peut également légitimer une action militaire ou émettre des sanctions économiques contre un pays.
4.5.2 Assemblée générale
Tous les pays sont membre de l'assemblée générale. Son rôle est surtout consultatif. A l'image du Conseil, les débats qui y sont tenus concernent principalement le maintien de la paix et la sécurité internationale.
Il s'agit surtout d'un espace de discussion et de diplomatie pour l'ensemble des pays.
Quand les règles spécifient que quelque chose doit être annoncé publiquement (comme les opérations militaires, ou l'armement des équipements nucléaires), cela signifie qu'ils doivent être annoncés devant l'assemblée générale.
Tout pays peut saisir l'assemblée générale pour émettre une recommandation, c'est à dire une proposition de résolution qui peut être envoyé et débattue par le conseil de sécurité, si celle ci dispose de suffisamment de soutien.
4.5.3 Signer des traités
L'essentiel de la diplomatie se passe aux Nations Unies et prends la forme de traités. Un traité est un accord explicite devant se faire en publique, avec témoins, pour en assurer l'authenticité.
Les deux diplomates se mettent d'accord - en privé - sur des termes. Le document de l'accord est ensuite publié devant l'assemblée générale. Les signataires doivent ensuite jurer sur l'honneur leur accord au traité devant l'assemblée.
Tous les traités ont une durée limitée. Si elle n'est pas spécifiée, elle est de 4 tour (Si un traité est signé tour 1, celui-ci prends effet tour 2, et dure jusqu'au tour 5). Faites attention à vos engagements. Violer un traité est possible, mais hautement sanctionné.
Toutes les transactions directes doivent être des traités. La nature de ce qui est échangé peut être dissimulé, mais le traité en lui même doit être publique.
Les pactes de non-agression, les accords de défense mutuelle, les alliances militaires, les partenariats scientifiques, sont tout autant de traités possibles.
Les traités commerciaux sont un genre particulier de traité qui rapporte 1 M€ aux deux signataires par tour d'activité. Chaque pays est limité a 3 traités commerciaux maximum.
4.6 Alien Contact
4.6.1 Dévoiler la vérité
La présence alien est connue de vos gouvernements, de beaucoup de scientifiques et de journalistes. Tous ont acceptés de tenir leur langue.
A chaque point de rupture, l'information a une chance de fuiter. Au premier point de rupture, celle-ci est de 1 chance sur 3 (d6 - 2 ou moins). Au deuxième, 2 chances sur 3. Au troisième point de rupture, l'information fuite nécessairement. Si l'information fuite d'elle même, tous les pays perdent 2 RP.
Si un pays prends l'initiative de dévoiler l'existence des aliens, il est le seul à perdre 2 RP. Tous les autres pays n'en perdent qu'un seul.
4.6.2 Étudier la menace
Vous commencez votre mandat avec des connaissances très limitées sur les extraterrestres. Heureusement, chaque activité alien laisse des traces exploitables par des scientifiques.
Chaque pays dispose de son laboratoire et de son équipe de chercheurs. L'équipe de chercheur peut être envoyé dans les zones où une activité extraterrestre a été observée pour mener l'enquête.
L'équipe de chercheur coûte 1 M€ à être mobilisé et ne peut opérer que sur territoire amical ou neutre.
Une trace laissée par les aliens ne peut être étudiée que par une seule équipe. Si plusieurs équipes tentent d'étudier les mêmes traces, aucune d'entre elles n'y parvient. Le congrès scientifique peut aider à savoir qui est prioritaire ou délivrer des autorisations de passage.
Il est possible d'empêcher les autres équipes d'atteindre une trace pour l'étudier. Une opération militaire ou une intervention des services de renseignement peut mettre des bâtons dans les roues aux chercheurs ennemis. Un pays souverain peut évidemment être selectifs sur les équipes ayant le droit d'étudier sur leur territoire.
4.6.3 Chercher une solution
Chaque étude sur le terrain rapporte une carte "Opportunité". Ces cartes ont des conditions à remplir - des objectifs scientifiques et parfois militaires -. Ces cartes ne sont pas échangeables.
Toutes les trois cartes Opportunités complétées, le laboratoire pioche deux cartes "Projet" et en choisit une.
Les cartes Projet donnent la possibilité, contre un effort sans commune mesure, exigeant souvent les moyens de plusieurs nations combinées, d'avoir accès à des connaissances ou à des outils d'une grande puissance. Compléter une carte Projet est l'effort d'une partie et change de manière drastique le cours de l'histoire.
Le nombre de cartes Projet est très limité. L'ensemble des gouvernements seront avertis si elles ont toutes été obtenues.
4.6.4 Congrès scientifique
Chaque tour se tiens un congrès. Le congrès sert aux scientifiques à convenir de la marche à suivre, à discuter des différentes trouvailles et à voir comment les laboratoires peuvent collaborer pour favoriser le progrès global.
A partir du tour 2, le congrès doit choisir un président qui sera actif pendant deux tours. Celui ci aura le pouvoir de trancher et d'arbitrer si deux laboratoire se disputent sur un sujet.
Le président du congrès à également le pouvoir d'exclure un laboratoire du congrès si celui ci est jugé problématique.
4.7 Research & Development
4.7.1 Rétro-ingénierie
Les laboratoires peuvent obtenir des ressources aliens. Envoyer son équipe de chercheur sur un site de crash d'OVNI est la façon principale de s'en procurer, mais c'est loin d'être la seule.
Les pièces de technologie aliens sont de 3 types différents. Vous les découvrirez au cours de votre mandat.
Tous ces objets ont deux utilisations. Elles peuvent être consommées à l'unité pour un effet immédiat. Mais si 3 objets d'un même type sont assemblés, ils permettent d'obtenir un bonus plus conséquent et permanent de façon cumulable.
4.7.2 Marché gris
Au congrès scientifique se tiens également un marché gris. Les scientifiques peuvent y échanger des pièces de technologie ou effectuer des enchères en dehors du cadre des traités.