Protocole

Version 0.5.1 - Règles dynamiques - CC-BY-SA 4.0 - par Fouin

Dans un monde qui peut apparaître comme tristement ordinaire, peu ont conscience des forces qui luttent dans l'ombre pour maintenir cette illusion.

Depuis que l'humanité a quitté l'incertitude d'une vie de nomade pour la sécurité sédentaire d'une meilleure maîtrise de son environnement, des groupes agissent loin des regards pour que cette entreprise soit possible.

Ces organisations hétéroclites qui sont apparues, ont disparu et évolué en parallèle de la société tout au long de l'histoire, observent, capturent, enferment ou même échangent avec le paranormal dans une ambiance de méfiance mutuelle.

Si la hausse du nombre d'anomalies dans certaines régions du monde est d'abord apparue comme une occasion inattendue d'en apprendre toujours davantage, celle-ci s'est vite avérée exponentielle et inquiétante.

Les groupuscules les plus expérimentés peinent à suivre et cette évolution sans précédent menace maintenant la stabilité d'un ordre millénaire.

Introduction

Protocole est un megagame où différentes organisations luttent pour protéger le monde du chaos. Les anomalies se multiplient et risquent de rompre le Voile, le réseau de mensonges et d'illusions qui occulte la vérité à la population.

Chaque organisation doit habilement choisir ses priorités pour préserver l'équilibre mondial et neutraliser les anomalies tout en les étudiant dans l'espoir de trouver une solution à leur multiplication inexpliquée.

La méfiance est de mise : les groupes devront apprendre à travailler ensemble et mettre de côté leurs anciennes querelles, ou du moins à savoir cacher leurs intentions et saisir l'opportunité de faire valoir leurs intérêts.

Société

La Société est l'union des organisations du paranormal qui s'est formée en réaction à la multiplication du nombre des anomalies. Elle a été mise en place pour pallier d'éventuels disputes et optimiser l'usage des ressources dont tous le monde dispose.

Au début de chaque tour, les membres de la Société se réunissent pour décider des réactions les plus appropriées aux perturbations. Elle sert également de plateforme de communication, de négociation et d'outil de médiation.

Organisation

Protocole est un megagame classique dans sa structure. 9 équipes de 3 membres chacunes participent à une partie qui va s'étendre sur 2 semaines au maximum. L'essentiel de la partie se déroulera sur un serveur (guilde) Discord.

Rôles

Factions

Institut - Sierra

Laboratoire d'Amérique du Nord de l'Institut. Spécialisé dans les anomalies de formes atypiques ou difficiles à confiner de façon conventionelle. Un des sites indépendants de l'Institut, plus puissante organisation du paranormal.

Institut - Amazone

Laboratoire d'Amérique du Sud de l'Institut. Dispose d'un savoir faire unique en matière d'intervention dans les environnements hostiles. Un des sites indépendants de l'Institut, plus puissante organisation du paranormal.

Institut - Rocher

Laboratoire Japonais de l'Institut. Ancien laboratoire P4, le personnel est spécialisé dans les menaces biologiques et les questions médicales. Un des sites indépendants de l'Institut, plus puissante organisation du paranormal.

Coalition

Organisation autonome créée par l'ONU pour lutter contre les perturbations anormales à l'échelle mondiale. Entrainé à la gestion des modifications de la réalité et aux conditions extraphysiques.

Vagabonds

Groupe décentralisé détaché de la civilisation. Protège et défends l'anormal en mettant en place des réserves. Expert des anomalies liées à la nature.

Culte

Ordre ancien et religieux qui voue un culte au paranormal. Pratique des rites ésotériques. Dispose de connaissances interdites sur les anomalies d'origine religieuse et dimensionnelles.

Héraults

Groupe marqué idéologiquement qui défends une synthèse entre l'humanité et l'anormalité. Aspire à une forme de transcendance. Ils disposent d'un savoir faire particulier sur les sujets de la conscience et des énergies psioniques.

Laboratoire

Organisation scientifique qui cherche à démontrer une théorie générale de l'anormal et comprendre son fonctionnement. Spécialisé dans les questions techniques et les dispositifs

Division - Phi

Cellule Russe de la Division. Organisation pseudo-criminelle, elle dispose d'une expertise inquiétante du combat tactique et des enlèvements. La Division est une branche séparatiste de l'Institut aspirant à la suprématie humaine par le contrôle des anomalies.

Division - Zeta

Cellule Chinoise de la Division. Groupe de hackers et de cybercriminels à l'éthique discutable spécialisé dans la téléportation et des anomalies numériques. La Division est une branche séparatiste de l'Institut aspirant à la suprématie humaine par le contrôle des anomalies.

Déroulement

La partie va durer au maximum 10 tours de 48 heures, mais finira probablement bien avant pour une durée moyenne de 2 semaines. Les tours sont divisés en 2 phases de 24 heures.

Lors de la première phase, la phase d'action, les équipes discutent et choisissent leur action. Avant la fin de la phase, avant minuit, les équipes doivent avoir toutes rendues les actions qu'elles comptent effectuer par mail a l'adresse ordres@controlistes.fr.

Lors de la seconde phase, la phase de traitement, les joueurs disposent d'un temps morts pour s'organiser ou créer autour du jeu. Ils doivent rester disponible pour que le Contrôle puisse leur poser des questions sur leurs ordres. Avant la fin de la phase, à minuit, toutes les équipes devraient avoir reçus un compte rendu des répercussions de leurs actions.

Perturbations

Au début de chaque tour, plusieurs témoignages de manifestations anormales sont signalés. La Société doit alors se rassembler pour discuter du plan à suivre. Ces sortes de crises sont appelées "perturbations".

Chaque perturbation est accompagnée d'un rapport de situation qui détaille les enjeux. Les organisations n'ont aucune manière de réellement savoir ce qui les attend et doivent donc extrapoler à partir des informations à leur disposition pour déterminer quelle approche est la plus appropriée. À chaque tour, la Société peut demander au Contrôle un indice supplémentaire sur une perturbation de leur choix s'ils jugent les informations insuffisantes.

Chaque nouvelle perturbation endommage le Voile et est susceptibles d'en entraîner davantage si la situation n'est pas maîtrisée rapidement. Toute perturbation qui subsiste à la fin du tour provoque d'importants dégâts au Voile.

Dans le rapport de situation, le niveau de menace de l'anomalie concernée est visible, mais aucune information n'est donné sur son type ou sa classe.

Unités

Les unités mobiles forment le pivot central de la partie et représentent le moyen d'action principal des organisations. Elles représentent des groupes allant de la petite escouade au groupe d'intervention, regroupant à la fois personnel militaire, scientifiques et experts variés de leur domaine.

Les unités peuvent effectuer une grande variété d'actions, mais dans le cadre du jeu elles sont principalement conçues pour les missions suivantes :

Pour toute mission, une équipe peut faire usage d'une anomalie.

Les unités qui ne sont pas envoyées en mission contribuent à la défense du site contre les menaces extérieures et intérieures.

Spécialités

Chaque unité dispose de Spécialités, des traits qui indiquent une affinité particulière avec un type de risque. Ces spécialités sont primordiales et doivent être utilisées pour déterminer quelle unité doit intervenir sur quelle mission.

Les spécialités peuvent être obtenues lors de missions de confinement ou en apprenant auprès d'une unité déjà experte sur le sujet.

Les unités disposant de la spécialité "danger-info" ont beaucoup plus de chances de s'en tirer sans conditions particulières en traitant ce type d'anomalies.

Conditions

De la même manière, les unités peuvent être victimes de Conditions. Ces vulnérabilités rendent leurs missions face à certains risques plus dangereuses, pouvant même mener à la perte de l'équipe.

Les conditions sont principalement obtenues lors des missions de capture.

Une unité disposant de la condition "traumatisé" aura des chances d'être éliminée si elle vient à être confrontée à des anomalies qui agissent sur la psychologie.

Expérience

Pour chaque mission à laquelle elle survit, une unité gagne un point d'expérience. Arrivée à 3 points d'expérience, une unité peut choisir entre gagner une spécialité supplémentaire unique ou former une nouvelle unité.

Lors d'un conflit entre deux unités, celle avec le plus d'expérience l'emporte, sauf si l'une d'entre elles dispose de la spécialité "Combat".

Coopération

Les unités peuvent effectuer des missions dans d'autres sites que le leur et apprendre de nouvelles spécialités auprès d'une autre unité. L'unité qui souhaite apprendre se rend sur le site de l'autre organisation. L'unité "professeur" ne peut pas partir en mission.

Anomalies

Suite à une mission de capture réussie, l'organisation qui l'a ordonnée peut enfin sécuriser l'anomalie sous son contrôle. Les anomalies dont définies par trois paramètres :

Un objet A1 est très facile à sécuriser et contenir. Une fois étudié, il peut même s'avérer bénéfique et représenter un équipement utilitaire de choix pour une unité.

Un objet G5 est très difficile à sécuriser et contenir, les conséquences en cas de brèche seraient apocalyptiques. Cependant, son étude permet d'en apprendre énormément sur l'anormal.

Captivité

Un objet en captivité reste un risque dont l'ampleur dépend de la classe. Pour neutraliser complètement une anomalie (ou du moins pour qu'elle reste tranquille sans influence extérieure), une unité doit mener une mission de confinement sur place.

Une anomalie est considérée comme confinée quand tous ses traits ont été révélés. Certaines anomalies n'ont qu'un seul trait et sont donc confinées dès leur capture.

Pour confiner une anomalie, il faut donc effectuer autant de missions de confinement que l'anomalie a de traits inconnus.

Chaque mission de confinement octroie un niveau de Projet.

Une anomalie confinée (dont toutes les missions ont été effectuées avec succès) devient passive et ne répresente plus un danger immédiat. Elle peut également être utilisée sur le terrain par une équipe.

Brèche

En cas d'échec catastrophique de la mission de confinement, l'équipe est perdue ou développe une condition et l'anomalie s'échappe et endommage le Voile.

Les anomalies peuvent provoquer une brèche même confinées si l'opportunité leur en est offerte par les activités d'une unité ennemie.

Plusieurs anomalies peuvent exploiter la même brèche, ce qui signifie qu'un seul accident peut provoquer la fuite de plusieurs anomalies.

Quand une anomalie est perdue, tous les avancements de Projet qu'elle a fait gagner sont retirés.

Projet

Le Projet est l'opération menée par chaque organisation pour apporter une solution durable au problème de la multiplication des anomalies. L'organisation qui achèvera sa construction en premier obtiendra un contrôle sans précédent sur l'anormal. Chaque organisation cherche donc naturellement à être celle qui achèvera le Projet.

Chaque trait révélé, par la capture ou l'étude, octroie un niveau de Projet. La valeur de ce niveau dépend du niveau de menace.

Un trait révélé d'une anomalie de niveau de menace 1 octroie un niveau de Projet d'une valeur de 1. Un trait révélé d'une anomalie de niveau de menace 5 octroie un niveau de Projet d'une valeur de 5.

Un objet Gamma 5, donc avec 3 traits, entièrement étudié, peut donner à lui seul jusqu'à 15 points. Tout autant de points perdus s'il parvient à sortir.

Coopération

Il est possible de partager les avancements liés à une anomalie avec une autre équipe. Dans ce cas, les deux équipes bénéficient des points gagnés grâce aux avancements de Projet donnés par cette anomalie. Cependant, si cette anomalie est perdue, les deux équipes (ou plus) sont pénalisées.

Construire le Projet

Une équipe avec au moins 10 avancements de Projet ou une valeur totale de 30 points peut achever le Projet.

Activer le Projet est une mission périlleuse qui revient à jouer avec des forces d'une puissance cosmique et nécessitera les efforts de plusieurs équipes, autant que l'organisation est capable de mobiliser, ainsi que tout allié souhaitant en être.

Voile

Le Voile représente la frontière entre notre monde actuel et l'anomie, le chaos. Si le Voile perd ses 100 points d'intégrité avant que le Projet ne soit construit, la partie prend fin dans une panique planétaire.

Chaque nouvelle perturbation, chaque mission échouée et chaque brèche provoquent des dégâts au Voile.

L'intégrité du Voile est divisée en 5 avec un palier tous les 20 points. Chaque fois qu'un palier est dépassé, une nouvelle perturbation, d'origine humaine cette fois-ci, apparaît et demandera un choix d'ordre moral.